Definizione di ambienti virtuali. Dispositivi di I/O per l’interazione con ambienti virtuali. Modellare da un punto di vista geometrico, cinematico e fisico gli oggetti che si trovano negli ambienti virtuali stessi. Modellare il comportamento degli agenti che operano in ambienti virtuali. Fattori umani: usabilità degli ambienti virtuali, performance, salute e sicurezza degli utenti che interagiscono con ambienti virtuali. Applicazioni classiche ed emergenti degli stessi.
- Nilsson Nils J. (2002) Intelligenza artificiale. Apogeo, Milano.
- Burdera G & Coiffet P..Virtual Reality TECHNOLOGY. John Wiley & Sons, Inc., Hodoken, New Jersey.
- Dix, J. Finlay, G.D. Abowd, R. Beale. (2004) Interazione uomo-macchina. McGraw-Hill.
- Manuali e tutorial on-line.
Obiettivi Formativi - Cognomi A-K
Le conoscenze fornite sui vari tipi di ambienti virtuali, relativi gradi di interazione e immersione, problematiche relative ai vari aspetti della modellazione permettono allo studente di sia di acquisire consapevolezza circa i limiti e le problematiche da affrontare nella progettazione di ambienti virtuali nella loro intera complessità sia di individuare le caratteristiche che devono essere proprie di un ambiente virtuale per renderlo adatto ad una data utenza (anche disabile e/o con patologie psicologiche) e valutare i modi e tempi di esposizione agli ambienti virtuali stessi.
Prerequisiti - Cognomi A-K
nessuno
Metodi Didattici - Cognomi A-K
lezioni
Altre Informazioni - Cognomi A-K
nessuna
Modalità di verifica apprendimento - Cognomi A-K
esame scritto con orale facoltativo
Programma del corso - Cognomi A-K
Definizione delle componenti principali di un ambiente virtuale: dispositivi di I/O, software e db, engine, fattori umani e applicazioni. Le conoscenze di base sui vari tipi di dispositivi disponibili per potere interagire con ambienti virtuali comprendono sia il loro funzionamento tecnico che l’analisi delle caratteristiche principali, il tipo di interazione permesso e il feedback fornito da ognuno. Nell’analisi della componente software e db vengono esaminati soprattutto i problemi riguardanti di vari tipi di modellazione: fisica (forma, apparenza, posizione, movimento, deformazione e altre caratteristiche essenziali di oggetti inseriti in ambienti virtuali) e del comportamento di agenti sintetici intelligenti basato su tecniche di intelligenza artificiale. In particolare è analizzato l’approccio biologico basato sulla elaborazione di stimoli (con particolare riferimento alle reti neurali) e l’approccio simbolico basato sulla elaborazione di simboli (con particolare riferimento a tecniche di rappresentazione della conoscenza e ragionamento). Nello studio dei fattori umani sono analizzati i principali problemi da affrontare per rendere l’interazione con ambienti virtuali il più naturale e meno faticosa possibile al fine di aumentarne il grado di immersione e le problematiche comunque inerenti all’immersione in ambienti virtuali con particolare riferimento al fenomeno del cybermalessere e dell’adattamento agli stessi. Per quanto concerne le applicazioni dopo una panoramica dei settori in cui trovano applicazione gli ambienti virtuali viene posta particolare attenzione al settore psicologico (fobie, disturbi del comportamento alimentare, disturbio post traumatico da stress, ….).